Game Over

Game Over – லென்ஸின் நான்காவது பரிமாணத்திலிருந்து நழுவிச்செல்லும் நிழல்வெளி

திரை

பயணி

நிச்சயமான மரணத்தைப் பார்க்கிலும் சந்தேகப்பட்ட மரணம் சிறந்ததுபழையவுரை

விளையாட்டு அல்லது கேம் என்னும் சொல்லாடலுக்குள் ஒளிந்திருக்கிறது ஆதியிலிருந்து கையளிக்கப்பட்ட ஒரு மந்திரம்.  அந்த மந்திர உச்சாடனமே கேம் என்னும் சொல்லுக்குள் மறைந்துள்ள இருப்பு, இன்மை என்னும் நிகழ்த்தளவுக்குள் ஆடிப் பார்க்கும் சாகஸத்தில் நாம் பங்கேற்கும்படி நம்மைத் தூண்டுகிறது.  உதாரணமாக, சதுரங்க விளையாட்டைச் சொல்லலாம்.  விரும்பியே போர் செய்து மரணமுறும் வீரன், மரணமுறும் தருணத்தில் தன்னை பிஷப்பிடமோ, குதிரையிடமோ, ராணியிடமோ கையளித்துவிட்டு (கூடுபாய்ந்து) தன் நித்தியத்துவத்தை சாகஸத்தின் வழியே தொடர்கிறான்.  இந்தச் சாகஸ உணர்வும் அதன் சுழற்வட்டப் பாதையும் ஒன்றிணைந்து விளையாட்டிற்கு வேறொரு பரிமாணத்தை வழங்குகிறது.  இந்த விளையாட்டை மனிதன் விலங்கிடமிருந்து பெற்றுக்கொண்டானா, அல்லது ஆதித்தாயின் குழந்தைகளான கெயின் மற்றும் ஏபெலின் கொலை விளையாட்டில் இவை ஒளிந்திருந்தனவா என்பது வேறொரு தளத்தில் விரிவாக பேசக்கூடியது.  வேதாகமத்தில் ஆதாமின் முக்கிய பணி விலங்குகள் மற்றும் பறவைகளுக்குப் பெயரிடுவது என்பதோடும் இதனைச் சேர்த்துப் பொருத்திக் கொள்ளலாம்.  ’கேம்’ என்னும் சொல்லின் மூலம் ஜெர்மானியத்திலிருந்து பெறப்பட்டதாகச் சொல்லப்படுகிறது, அதன் அர்த்தம் “கேளிக்கை” அல்லது “வேடிக்கை” என்னும் பொருளில் அமையும்.  இப்போது இதன் அர்த்தங்களோடு இருத்தல் மற்றும் இன்மையைப் பொருத்திப் பார்க்கும்போது அதன் பரிமாணம் வேறொரு இடத்திலிருந்து தொடங்குவதைப் பார்க்கலாம்.  இது ஒருபுறமிருக்க, பொருளீட்டுவது ஒன்றே சாகஸம் என்று மாறிவிட்ட காலத்தில், சாகஸத்தின் மறைபொருளை முற்றிலும் இழந்துவிட்ட நாம், அதீத தொழில்நுட்ப வளர்ச்சியால் உருவான “வீடியோ கேம்”கள் நாம் இழந்துவிட்ட புதிர்ப்பாதைகளையும் சாகஸத்தையும் மீட்டெடுத்துத் தருவனவாகவே உள்ளன.

கொலை என்பது ஒத்திப் போடப்படும் விளையாட்டெனக் கொண்டால் அதன் அதீத சாகஸமே “Game Over” என்னும் திரைப்படம்.  இந்தக் கோணங்கூட நாமாக உருவாக்கிக்கொள்வதுதான், திரைப்படம் அறுதியாக எதையும் சொல்வதில்லை.  முடிவிலியில் பயணமாகும் இத்திரைப்படம் இறுதியில் முடிவிலிக்குள் சென்று கரைகிறது.  பல்வேறு கோணங்களை முடிவிலியில் வீசியெறிந்தபடிஅரூபமாக, நிழலாக, சாயையாக தன்னை உருமாற்றிக்கொண்டே நழுவிச் சென்றுகொண்டிருக்கிறது.  தன் வாழ்வில் ஏற்பட்ட ஓர் அசம்பாவிதத்தால் தன்னைத் தவறாகப் புரிந்துகொண்ட பெற்றோரிடமிருந்து பிரிந்து தனிவீட்டில் வாழ்கிறாள் ஸ்வப்னா. அவளுக்கு உறுதுணையாக இருப்பது வேலைக்காரம்மா கலாம்மா மட்டுமே.  வீடியோ கேம்களை உருவாக்கும் தொழில்நுட்ப வல்லுநரான அவள், அதற்கான மென்பொருள்களை வீட்டிலிருந்தபடியே உருவாக்குகிறாள்.  அதுவும் அந்த அறையிலிருந்துகொண்டே அதற்கான ஆய்வுகளையும் பணிகளையும் மேற்கொள்கிறாள்.  அவளுக்கு உறக்கமும் விழிப்பும் அந்தத் தனியறையின் திரையில் சதா நகர்ந்துகொண்டே இருக்கும் வீடியோ கேமாகவேயிருக்கிறது. அவளுக்கு உணவென்பதுகூட கலாம்மாவால் (வேலைக்காரம்மா) திணிக்கப்பட வேண்டியதாகவிருக்கிறது.  அறையைத் தன்வயப்படுத்திக்கொள்ளும் ஸ்வப்னா, அறையின் பொருள்களைச் சுத்தம் செய்யக்கூட கலாம்மாவை விடுவதில்லை, அப்படி அவர்கள் முயலுந்தோறும் பிடிவாதமாக அதைத் தடுத்துவிடுகிறாள்.  தன் வாழ்வில் ஏற்பட்ட அசம்பாவிதத்தால், இருட்டின் தன்மைக்குள் பீதியடையும் அவள், அவ்வப்போது மனநல மருத்துவரைச் சந்தித்து உளசிகிச்சைப் பெறுகிறாள்.  அவளுக்கு நிகழ்ந்த அசம்பாவிதம் புத்தாண்டன்று (ஜனவரி 1) நேர்ந்ததால், அது நெருங்க நெருங்க இந்தப் பீதியுணர்வு மேலும் அதிகரிக்கும் என்றும், இதிலிருந்து விடுபட அதைக் கண்டுகொள்ளாமல் இருப்பதும், வீட்டிலேயே அடைந்து கிடக்காமல் வெளியே செல்வதும் பெற்றோரைச் சென்று பார்ப்பதும்தான் என்பதாக மருத்துவர் ஆலோசனை கூற, அந்த ஆலோசனையை நிராகரித்து தன் அன்றாட பணிகளை வழக்கம்போல் தொடர்கிறாள்.  இதற்கிடையில், ஓராண்டிற்கு முன் தன் மணிக்கட்டில் போட்டுக்கொண்ட டாட்டூ (Tattoo) வலி ஏற்படுத்தவே தனக்குப் போட்டுவிட்ட நபரைச் சென்று சந்திக்கிறாள்.  ஒரு குழப்பத்தில் பத்து ஆண்டுகளுக்கு முன் கொடூரமான முறையில் கொலை செய்யப்பட்ட (சிரம் துண்டிக்கப்பட்டு முண்டமாக எரிக்கப்பட்டு) அமுதா என்ற பெண்ணின் அஸ்தி டாட்டூவில் கலந்திருப்பது ஸ்வப்னாவிற்கு பேரதிர்ச்சி தர, இறுதியில் கொலையுண்ட அமுதாவின் தாயாரே அவளை நேரில் சந்தித்து ஆறுதல் அளித்து சமனப்படுத்துகிறார்.  இதற்குச் சில நாட்களுக்கு முன்தான், தனக்கு நேர்ந்த அசம்பாவித வீடியோ வெளியுலகில் பரவியதைக் கண்டு, மன உளைச்சலுக்குள்ளாகி மாடியிலிருந்து குதித்துத் தற்கொலைக்கு முயல, எலும்பு முறிந்து ஸ்வப்னா வீல்சேருக்கு மாற நேர்கிறது.  அமுதாவின் அம்மா தரும் ஆறுதலாலும், அமுதாவின் அஸ்தி தன் உடலில் கலந்திருக்கும் துணிவாலும், வெளியுலகைக் காண முடிவெடுக்கும் ஸ்வப்னா அதன் முதற்கட்டமாக, தன் பெற்றோரைச் சந்திக்க இசைகிறாள். அவ்விரவு, அவள் வாழ்வில் அமுதாவிற்கு நிகழ்ந்ததைப் போன்று ஒரு கொலை, நிகழ்வு நடக்கிறது. அதை வீடியோ கேமாக பாவித்து அதை எங்ஙனம் எதிர்கொள்கிறாள் என்பதை உச்சபட்ச காட்சியமைப்பில் சொல்லப்பட்டிருக்கிறது.

நம் வாழ்வில் நாம் செய்யும் சிறு சமரசமோ சிறு தவறோ நம் வாழ்வையே புரட்டிப்போடும் ஒன்றாகவே மாறிவிடுகிறது.  அந்தத் தவறைச் சரிசெய்யும் சந்தர்ப்பமென்பது நமக்கு நிர்த்தாட்சண்யத்துடன் மறுக்கப்படுகிறது.  ஆனால், வீடியோ கேம்களில் Life என்பது வழங்கப்பட்டு, அந்த லைஃபைப் பயன்படுத்தி, தவறுகளைத் திருத்திக்கொண்டு கேமின் சாகஸத்திற்குள் பயணமாகலாம்.  அனைத்தையும் கேமாகக் காணும் ஸ்வப்னா, தன் கொலை நிகழ்வையும் அவ்வாறே காண்கிறாள்.  அது அவள் கனவில் தோன்றி நிஜத்தில் நிகழ்ந்ததா, ஸ்வப்னாவின் கேமான மூளை அவ்வாறு தன்னை நிகழ்த்திப் பார்த்துக்கொண்டதா, அமுதாவின் அஸ்தி கலந்த டாட்டூ அப்படியொன்றை ஸ்வப்னா வழியே உருவாக்கிக்கொண்டதா, தனக்கு ஏற்பட்ட அசம்பாவிதத்திற்கு கேமின் வழியே தன் மனம் தீர்வைக் கண்டுகொண்டதா, என்பதையெல்லாம் திரைப்படம் நம் மண்டைக்குள் முண்டுகளாகப் போட்டுவிட்ட முடிச்சுகள்.  அவற்றைப் அவிழ்க்க நினைக்கும்போது மீண்டும் கேமின் மாயவலைக்குள் சுற்றிச் சுற்றி சுழன்றுகொண்டிருக்கிறோம்.  ஸ்வப்னா மீண்டும் மீண்டும் தற்கொலைக்கு முயல்வது, பிரதியாக இருளை திரைப்படமெங்கும் உலவவிட்டிருப்பது, மனநல மருத்துவர் தவிர ஆண் கதாபாத்திரங்களை விலக்கி வைத்திருப்பது, கொலையாளிகளின் நோக்கத்தை திறந்து காட்டாமல் ஒளித்து வைத்திருப்பது, என்று இத்திரைப்படத்தில் விரவியிருக்கும் விஷயங்கள் முக்கியமானவை.

’இருளின் பிரசன்னம்’ என்கிறான் கவிஞன்.  இங்கே இருளின் பிரசன்னமென்பது காலமெனக் கொண்டால், ஸ்வப்னா காணும் இருளுக்குள் இருப்பதும் காலம்தான். மேலும், அந்தக் காலம்தான் அவளுக்குள் Schizophreniaவாக உருவெடுக்கிறது.  ஒருவிதத்தில் காலம் என்பதே ஸ்கீஸோஃபெரெனியாவாகப் படிமமாகிறது.  ஒருவித கால குழப்பம், கால விளையாட்டு.

ஆறு காதுகளுக்குப் போன மந்திரம் உடைப்பட்டுப் போகுமென்பது ஒரு பழஞ் சொல்லாடல்.  வீடியோ விளையாட்டுகளில் நமக்களிக்கப்படும் “life” என்பதும் இந்தப் பொருத்தப்பாட்டினைச் சார்ந்ததாகும்.  இந்த லைஃப்பில் நமக்குக் கையளிக்கப்படுவது ஒரு குழப்பமான குறியீட்டு மொழி.. அது விளையாட்டைத் தரிசனப்படுத்துகிறது.   வீடியோ விளையாட்டில் உங்களுக்குக் கொடுக்கப்பட்டிருப்பது ஓர் எதிரி மட்டுமே.  அவன்/ள் நிச்சயம் பொது எதிரி இல்லை.  அது ஒவ்வொருவருக்குள் இருக்கும் எதிரிதான்.  இங்கே அந்த எதிரி உருப்பெருக்கம் அடையும் அதே வேளையில், அதைச் சமன்படுத்த நமக்கிருக்கும் ஆயுதந்தான் லைஃப் என்னும் குறியீட்டு மந்திரம்.  தவிரவும், எதிரிக்கு காலம், வெளி, உரு போன்றவை ஏதும் இல்லை.  அது நாம் விரித்துக்கொள்வதுதான்.. சொல்லப் போனால்,அது நாமாகக்கூட இருக்கலாம்.  எதிரியைக் கொல்லும் நோக்கமும் நம்மைச் சார்ந்ததே. அது எதிரியைச் சார்ந்ததில்லை.  ஆனால், எதிரி கொல்லப்பட வேண்டும் என்பதில் எந்த மாற்றமும் இல்லை.  எதிரியை நெருங்கி அழிப்பதென்பது சதா ஒத்திப் போடப்படும் ஒத்திகைதான்.  சாகஸத்தின் தெய்வத நிலை.

மேலும், எதிரி உங்களைக் கொல்ல வருவதற்கும் எந்த நோக்கமும் இருக்க வேண்டியதில்லை.  நீங்கள் கையில் டாட்டூ போட்டிருக்கலாம், சதா Pacman விளையாடுபவராக இருக்கலாம், மென்பொருள் வல்லுநராக இருக்கலாம், ஒரு பெண்ணாகத் தனித்த இல்லத்தில் புறநகரில் வசிக்கலாம். இவ்வாறான காரணங்களில் எதுவாகவும் இருக்கலாம்.  நீங்கள் மீண்டும் எதிரியை அழிப்பதற்கும் எந்தக் காரணமும் தேவையில்லை. அவன்/ள் எதிரியாக இருந்தாலே போதுமானது.  புராண காலத்தில் நடக்கும் வதமானது நவீன காலத்தில் கேமும் தொழில்நுட்பமும் இணைந்து கொலையாக நம் முன் காட்சிப்படுத்தப்பட்டு குறியீட்டுத்தளத்தில் இயங்குகிறது.

பிழை என்பது புலனுணர்வுக்குப் புலப்படாத ஒரு முயற்சி (Error is an effort of invisible) என்கிறார் மணி கௌல்.  அவ்வாறெனில், கேமில் காணும் பிழை என்பது சதா நிகழ்ந்துகொண்டே இருக்கும் விளையாட்டுதான். முடிவிலிக்குள் எழுதிப் பார்த்த “Game Over” போல.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *